В чем отличие фэнтези от фантастики и их общие черты

Фэнтези как жанр появилось намного раньше, чем профессор Джон Р.Р. Толкин взялся за перо. Первым произведением в этом жанре часто называют старинный миф о Гильгамеше, однако и после него примеров хватало. Толкин же оказал значительное влияние на жанр, обозначил основные фэнтезийные черты, изучил и закрепил в своем творчестве основные особенности этого жанра.

Так в чём же заключаются основные отличия фэнтези от фантастики? Давайте разбираться вместе.

Наличие магии или иных сверхъестественных сил

Это жанрообразующая черта фэнтези. Волшебная сила, прорицание, способность перевоплощаться, наличие магических существ или тварей и многое другое. Вообще в этом пункте подойдет всё, что выходит за рамки обычного. Персонажи фэнтези вовсе не обязаны обладать какой-то особой сверхъестественной силой (например, «Песнь Льда и Пламени» Дж. Р. Р. Мартина), но возможность взаимодействия с магией должна существовать. Это же относится и к наличию эльфов, гномов, троллей, орков и прочих магических рас.

В фэнтезийных произведениях магия имеет четкие и логичные законы функционирования: набор конкретных заклинаний, перечень способностей у магического существа или свойств предмета. Магия тем и отличается от сказочных чудес, что является чем-то системным и предсказуемым.

Магия не обоснована научно

Отсутствие рационального объяснения происходящему во многом и отличает фэнтези от научной фантастики, в которой всё нестандартное подкрепляется солидной научной базой. А фэнтези в свою очередь дает автору большую свободу, не стесняя его в выборе сверхъестественных средств.

Действие происходит в вымышленном мире

Литературоведы называют придуманные миры вторичными. Это не обязательно иной, незнакомый нам мир, действие может происходить и на нашей планете. Авторы не указывают расположение своей вселенной относительно нашей: она может существовать как где-то во вселенной, так и быть параллельным. Во вторичном мире обычно соблюдаются элементарные законы природы: закон притяжения, существа дышат воздухом, у человека пара рук и пара ног и так далее. Однако автор может и самостоятельно придумать с нуля законы мироздания (например, серия «Плоский мир» Т. Пратчетта).

Авторские миры стилизуются под реальные исторические периоды, чаще всего под Средневековье. Однако это вовсе не обязательная черта: мир может существовать, например, в Древней Греции («Горой должен быть один» Г.Л. Олди), некоторые авторы даже перемещают своих героев в современность («Ночной дозор» С. Лукьяненко) и даже будущее («Чародей поневоле» К. Сташефф).

Герой должен пройти Путь

Или квест, на котором строится сюжет повествования. Путешествие может быть совершено в поисках магического предмета, человека или знания. По мере прохождения этого квеста герой получает ценные жизненные уроки, меняет свой характер и отношение к жизни, находит друзей, а иногда «принцессу/принца» и сокровища. Герой не возвращается из путешествия прежним. Многие авторы почему-то воспринимают необходимость «Пути» слишком буквально, поэтому в огромной массе фэнтези-произведений персонажи на протяжении всей истории куда-то едут. В силу квестовой основы фэнтези ставится отличным материалом для компьютерных игр («Сага о ведьмаке» А. Сапковского).

Противостояние Добра и Зла

Некоторые исследователи оспаривают принадлежность этого пункта к основным чертам фэнтези. Мол, границы жанра давно стёрты, писатели пытаются как можно меньшее соответствовать канонам классического повествования жанра, да всем уже надоело это зубодробильное клише. Но если присмотреться, из каждого современного фэнтези за очень редким исключением торчит старая как мир история о борьбе Ангела и Дьявола, Тьмы и Светы, Добра и Зла.

Текст: Катя Светлостражева